"酷日本"创意商业案例。
·当问欧洲或美国的人,所谓的西方世界。至少从日本人的角度来看,当他们想到日本时,他们想到的是什么时你很可能会听到武士?禅宗花道花园艺伎Hello Kitty。漫画或动漫等陈述所有这些都是日本文化的产物,有些是"较旧的"或被认为更"传统"的,有些是较新的,它们至少在某种程度上都是活生生的有形的和在场的。
因此它们部分构成了日本政府及其文化的形象和思想。日本文化的产品总是在国外找到自己的方式。日本主义只是西方对日本文化感兴趣的现代时期之一,如今上面提到的所有事物通常都被理解为典型的日本事物。尽管它们可能仍然被认为是异国情调的,但它们是西方也广为人知的日本文化的既定项目,其中大多数已经有几十年了。
值得注意的是日本政府直到2010年代才理解,并试图利用日本文化的全球影响,特别是在经济方面。
·"酷日本"(CoolJapan)是谈论日本文化(尤其是流行文化)时经常使用和提及的术语。过去和现在都是日本政府试图通过日本产品出口和销售到国外来增强其全球文化影响力并促进日本经济。日本传统文化流行文化和商业案例汇集在一起,这是一个有趣且值得称赞的研究酷日本的"商业战略"的经济影响,或者倾向于"酷日本"-产品的文化和/或政治层面。
·创新机构和企业家系列:以电子游戏行业为案例研究,从酷日本的商业战略出发调查了日本的创新体系。与此形成鲜明对比的是,酷日本和品牌国家的社会想象,在酷日本战略的帮助下,非常注重全球品牌日本和日本产品文化方面。从这个意义上说,汇集日本传统和流行文化产品的文化和经济层面方面是非常有帮助的补充。以一个文化产品为例,并在上述范围内--从商业和文化的角度进行讨论。TXAPP.TV
在酷日本战略:文化产业的产业政策中,简洁地回顾日本政府的这一商业战略是如何产生的,同时也强调了日本产业政策的总体历史,通过与韩国进行比较,解释了为什么日本政府有推广经济表现不佳的日本文化产品的冲动。
酷日本的商业战略是如何制定组织和资助的?通过这样做为以下案例研究奠定了基础,解释了日本文化产品生产者曾经和必须运作的政治和经济框架。
分别介绍了日本文化产品的单一案例研究,收集的案例包括日本偶像团体如AKB >或岚。Hello Kitty作为日本卡哇伊文化的化身,服装品牌、视频游戏和动漫,以及不一定可能与酷日本相关的日本文化产品。《酷日本》一书深入探讨了电影(娱乐)、公园、茶、清酒和相扑等文化产品的开发历史和现状,同时也探讨了它们在经济和工业方面的发展。这些部分着重于产品的创建过程,从最初的灵感出发,详细分析了市场需求、生产过程中面临的挑战以及竞争对手等方面的经验数据。这些经验数据为日本文化产业的经济分析提供了重要的数据支持。
书中对日本文化产业的经济方面进行了详细的分析,收集了各种数据,并提供了分析工具和方法,帮助读者更好地了解日本文化产业的发展和现状。此外,本书还关注了文化产品在国外的销售情况和成功案例,以及日本文化产品在世界范围内的影响力和影响。本书对日本文化产业的分析深入全面,为读者提供了深入了解日本文化产业的机会。
本书主要关注生产者和消费者,但也涉及日本文化产品的文化方面,如文化符号、文化背景等。本书虽然没有对文化产品进行深入的结构化分析,但对于文化产业的发展和趋势进行了探讨。
书中虽然没有对文化产品的文化方面进行全面的分析,但通过对文化产品的深入分析,让读者更好地了解日本文化的内涵和特点。
综上所述,《酷日本》一书对于日本文化产业的经济和文化方面进行了深入的分析和探讨,为读者提供了全面而深刻的了解。《酷日本-日本文化创意产业的案例研究》虽然不是对所介绍的案例研究进行全面彻底的研究,但它对日本的文化生产部门进行了有趣的初步评估,让人以一种易于理解的方式了解日本文化。虽然有时会让人感到虚构部分与事实部分相结合,让主题的介绍变得更加易懂,但这本书作为了解日本文化的起点特别有趣,特别是当我们参与日本文化的创造或酷日本战略时。例如,在介绍电子游戏的章节中,松田洋介总裁凝视着东京新宿区繁忙迷幻的灯光,想象着他的公司将面临什么样的未来。